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March 15

万象以太

万象以太
--探索神秘之雾

March 10

位面结构学说

位面


作者:古留根尾·我我神



归环

印记城、传送门之城、笼子
这三个都是外层位面中心之城的称谓。严格说来,它并不是位面,但有时其作用和位面没什么差别。据说要是你向十个行家打听城市的背景,没准能得到二十个答案。嗯,这是说假使你非常仔细地听完他们的故事,然后把其中显而易见的瞎话统统撇到一边的话。哦对了,乡巴佬!给你提个醒:千万别把它们当真。要不然你一定会发疯……

外域、域、中心位面、矛盾归宿
万物平衡归根于无:这就是外域的矛盾论。它是个没有自我特色的位面,而是由毗邻位面的特性混合构筑起来的。或许它还是有个性的:既不大可能却同时又能说通的是,不管是印记城还是内层位面都位于归环的外围。

秩序位面
阿克伦修罗场、战争屠场、无端位面
铁蹄践踏下的阿克伦修罗场到处都是数不清的战争,只有那些白白牺牲人们的尖叫作为回应。军队几乎已经打了几辈子的仗了,估计等世界末日来临之后他们还在打。提醒你,乡巴佬,和血腥战争比起来,这个充斥着战火的位面不过是儿戏而已。

世外桃源、共产位面、归宿之地
“无所不有,适得其所。”这句话在世外桃源可流行了,老兄。不管什么在这个位面里都能很容易地找到自己的位置。无论什么,也就是说,都应该属于这儿。要是哪个混蛋发现自己和这儿不合拍,那可得算他倒霉:他会发现世外桃源的大家伙都要自愿把他送到更合适的什么地方去……

巴托位面、九层狱、爽约之地
那儿是巴提兹恶魔的家,要是这还不能让你退避三舍的话,或许我最好别跟这么个笨头笨脑的活死人说话。哦对了,乡巴佬,就算你做足了消防措施,不到万不得已也别去巴托位面。最好不要……

机械境、装置位面、涅磐、牙型和齿轮之地
滴滴答答、滴滴答答:机械境把钟来当。从里面看,没有什么能比这个位面更象个巨大的引擎了。有些人说这里是时间和运动的源头,或者至少是个多用途的校准器。嘿嘿,要是你拿机械境当作自己的准则,那可是绰绰有余。正因为这里是绝对秩序位面,所以魔塚和管理者都拿这儿当自个的家。

天堂山、七天堂、公正天梯
不知道为什么一座天堂山如今成了七座,上面的那层总比下面的要纯洁无暇。他们说最上面就是多元宇宙的尖端,万事万物的完美之所。还真有好些个仁兄也相信这套,还穷一生精力想升天,当然,除了精神上,肉体上也是……

混乱位面
深渊地狱、无限恐怖位面、万恶位面之首
不管怎么说,这是某些位面行者说的。要是你曾经去过深渊地狱,那么最好也别和你争,老兄。那儿是塔纳利恶魔的家乡,它们有可能是诸位面上最残忍恶毒的种族。可就算是塔纳利恶魔,和可怕的深渊地狱王比起来也不过是小菜一碟……

奔放之野、永恒庇佑之地、激情位面
奔放之野是大多数人向往,可又不知道为什么要去的地方。有人说奔放之野是情感的诞生地,这话多半是真的:那儿的旅行者们觉得一切都是那样地有活力。无论是精灵、希腊人,还是老顽固们,都对那儿赞叹不绝。当然,别忘了艾拉丁天使……现在这些家伙可热情了,真的!

混乱边界、浓汤、无二
这个面位总是续持地化变着。定稳在里这是不在存的。在那儿的人要特别心小的是,自己一不注意然突变成了么什己自都不认识的意玩。撒拉人潜伏在这儿,他们有自己一套令人费解的规矩和念头。这是个疯狂的地方,不管是哪位大哥,在这儿最好保持住理智。

喧癫空隧、咆哮之地、令人疯狂的位面
自杀发疯的好地方。喧癫空隧错综复杂的隧道并非仅仅象是个精神病人的坟场那样,胡乱纠缠在一起的,其中还充斥着神力被折磨时的尖叫一般的风声。在喧癫空隧的风中,你可以听到各种各样的东西,但没一样是能让人高兴得起来的。这个地方,倒是有几分象在标志着某人的灵魂。

约瑟园、勇气之地、英雄胜迹
战斗、搏杀、奋力、胜利!这就是这里的主题:单枪匹马的自由,以及奋斗带来的荣耀。北欧众神生于斯殁于斯,至少在你相信众神之战的时候是这样。他们说多元宇宙的归宿就在这里。也许吧,但与此同时这也是个充满冒险的地方,只要你有胆子面对……

矛盾位面


兽乡、本能之地、动物栖息地、野生地
乍一看,它好象没什么危险的,不是吗?这里没有象塔纳利恶魔或者巴提兹恶魔那么恐怖的玩意。但这并不以为着这里就没有成千上万只长着尖牙利齿、迫不及待要尝尝你身上肉味的克里特。这里是所有位面中最原始的一个:野性、本能和生存处在第一位。它也是附近最漂亮的地方之一。

勤睦叠境、交易位面、双天堂
勤睦叠境,以及当地的居民给努力工作下了个无功不禄的定义:光是让某人瞧着这些整日忙忙碌碌的家伙就够他受的了!要是你在这儿想要些什么,那可真不容易。好象这个位面本身就在和你作对,把事情搞复杂了要试探你似的。不过,要你真的成功了,那滋味也是挺甜蜜的。

卡瑟利、红色监狱、位面监狱
要是有可能,这里你也别去。事实上,卡瑟利有种把人们象用蜘蛛网捉苍蝇那样逮起来的倾向……想要进去很容易,要从它那贪婪的禁锢中逃出来可就难了。整个牢笼,从居民到大地——植物的依赖都十分穷凶极恶。请用一颗眼珠子盯着这世界,然后用另外一颗盯着第一颗:该死的,你甚至连你自己都不能相信!

极乐世界、尽善尽美之地、平安位面
有人可能会认为极乐祥和应该是枯燥无聊的样子。好吧,或许这位老兄应该再好好想想:极乐世界既有刺激的一面,也有它黑暗的一面。他们说每个人身上都有自己的脏衣服,而多元宇宙好象就是在这儿把它们不停地洗下去的。

焦炎地狱、堕落前站、四倍的火炉、恐怖火焰
一片血腥可怕的大陆,要是那儿有大陆的话。要是拿焦炎地狱和大多数下层位面争,那么“最适合迷路的恐怖位面”这个头衔一定非它莫属。整个位面就是一座火山,还是活的那种。要是某个混蛋在那儿没被熔岩煮死、被雪崩压死、被酸雨烧死或者在残酷的血腥战争中丧命,那他这天可真叫过得不寻常地好。

灰色废墟、三种抑郁、希望的失落、无底洞
虽然人们好象连知道都不想知道,但废墟依然藏着很多秘密。它同时还是个会连来访者和本地人的活力一股脑全吸走的位面。作为血腥战争战场的中心,它还是死亡神力的故乡以及的尤哥罗斯恶魔的繁衍地。老兄,这可真是个悲凉的好地方!  

March 09

位面基本常识

位面综观

  行了,哲学已经说的够多了。下一个问题是,“多元宇宙究竟是怎么组合起来的?”嗯,问题的答案取决于是谁在回答它。沮丧者会回答说这里没有任何体系,登神者则会大谈有关事物内在的天国荣光和等等类似问题。他们中没有人会正面回答这个问题。也许最好的做法就是找上一大群管理者并向他们询问(事实上他们的回答比起别人也好不到哪儿去,但他们喜欢把事物分入定义细致的种类里,所以至少能给你一个清晰的描述)。他们将给你类似下面这样的回答:多元宇宙有三个(还记得万事皆三律么?)基本部分:主物质位面、内层位面和外层位面。虽然它们都通过各种途径相互连接着,但描述时最简便的方法还是将其分开。

主物质位面(The Prime Material
  主物质位面仅仅是一个位面,但其中包括了很多彼此分离的世界。一个世界也许仅是一颗行星,也许是一个包括行星、卫星、小行星、彗星、恒星的完整星系。每个世界都被密封在自己气泡似的晶壁系中,而这些晶壁系则悬浮在一种被称为燃素的琥珀色流体中。(也许有人知道,通过一中被称为魔法船航行的方法人们可以穿越燃素从一个晶壁系旅行到另一个晶壁系,但这并不是我们这里的主题。)
  主物质位面中比较著名的世界包括有着苏伦之泪的托瑞尔和有着三个月亮和消失不见星星的克莱恩。它们和其他世界都有着彼此间迥然相异文化和神祗体系,但它们都被简单地称为"世界"。毫无疑问的,任何非位面性的世界都能在主物质位面的某个地方被找到--如果你知道应该往哪儿找的话。主物质位面中的世界和居民之间的差异是因为文化、科学、魔法发展现状和自然演变的不同而造成的。

内层位面(The Inner Planes
  这些位面是元素这主物质位面的构成物质组成的环。内层位面分成--你猜猜看--三种类型:主元素位面、侧元素位面和准元素位面。
  元素位面包括六个重要界域:火位面、空气位面、土位面、水位面、正能量位面和负能量位面。这些物质本质相遇的地方就是侧元素位面和准元素位面。空气、水、土、火相互融合的地方就形成了侧元素位面(冰、软泥、岩浆、烟)。正负能量位面与空气、水、土、火四个基本元素位面交接的地就方形成了准元素位面(闪电、蒸汽、矿物、光烁、真空、盐、尘、灰烬)。
  对元素位面最好的描述就是"一根筋"。每个元素位面都基于它特有的元素,并且几乎排斥一切其它元素--火位面里填满了烈火和火焰生物,土位面里都是土和岩石状的生命等等。对于大多数主物质居民和位面居民来说,在元素位面上行动生存并不容易。

外层位面(The Outer Planes
  外层位面是所有环中最大最重要的,至少多数位面居民这么认为。主物质居民和元素生物往往反对这种说法,但他们不过是不想承认这个界域的荣光罢了。外层位面是神力存在--那些由于某些原因对凡间俗务有兴趣的神们--的居处。在这里能找到神、半神和邪魔,以及同它们在一起的祈并者、位面居民和很多别的生物。
  前面说过,外层位面排成一个广阔无边的环形,每个位面都有自己的界域。有些位面的界域是有限的,有些是无限的。每个位面都通过固定的门与邻近的位面连接,人们将这些位面间的通道称为宏道。一个家伙如果有标出这些门的地图,他就可以周游所有外层位面。当然,前提是邪魔们没有先遇到他。
  主物质位面上的各个世界因为自然、科技和魔法的发展水明的不同而不同,元素位面因为包含物质的不同而不同,各个外层位面之间的不同则源于道德差异。每个外层位面都与某个阵营协调,而此位面中的生物和地形风貌都或潜或明地表现着这个阵营。神力存在们在属于它们自己阵营的位面间选择居处。天渊混界混乱而不断变化,机械境呆板而富于组织,天堂山宁静安详,无底深渊残酷致命。
  外层位面分为(当然啦)三大类别:善良的上层位面、邪恶的低层位面和中立的中界位面。下面给你一条忠告:低层位面是狂暴恐怖的血腥战争--坦纳瑞和巴提兹之间毫无理性的永世征战--进行的地方。这不是傻瓜们能够活着穿越的地方。

位面间的通路

  前面三大类位面并不是多元宇宙的全部。这几种位面也不是一个个紧紧的顶在一起,它们之间有道路河流,宽松地把多元宇宙连在一起。那一个人究竟怎样不在道路上跋涉而四处旅行呢?事实是,在位面之间穿行的途径有三种(这其中不包括穿越印记城中那些直达各地的传送门)。这三种旅行方式都有各自的用途,因为并不是所有地方都能通过任何方式到达的。

以太位面(The Ethereal Plane
  以太位面是连接主物质位面和内层位面的管道。主物质位面无处不被以太位面的空虚之气接触,内层位面上也没有哪点不在以太位面的空灵之网上。但仅仅知道它就在这里还不够--打破位面之间的屏障需要力量。法术和魔法物品可以做到这一点,如果能弄到它们的话。此外,旋涡--十分罕见的元素位面直接汇入主物质位面的地方--可以省去整个旅程,直接把一个人从主物质位面带到一个内层位面,有时甚至能把他们再带回来。(举个例子,火山就是寻找通向火位面的旋涡的好地方。)
  一些家伙说以太位面是一个巨大的、笼罩在雾气中的一无所有之处。这可不是真话,因为以太位面是一个着实繁忙的地方。沿着它的边缘(虽然以太位面是无限广大并且接触一切,但它依然有边界),人们可以看到相邻位面中的景象。离开你原来位面的边缘,进入海洋一般的以太深渊。在那里一个人可以游上好几里格远而接触不到任何东西,然后突然,眼前就有一个岛屿飘浮在迷雾中。这些就是半位面,一些有着自己法则和现实的小小口袋世界。有时印记城会在痛苦女士的命令下吐出一个半位面--被称为背反迷宫的特殊监牢,用来囚禁那些试图对印记城造成伤害的人--而此外一些半位面则是巫师"培养"的。多数半位面都相当安全,但传闻说某一个半位面是个极度恐怖的地方--几乎没人从那里回来。

星界位面(The Astral Plane
  从主物质位面到外层位面需要通过星界位面。星界位面和以太位面一样与主物质位面上的每一点相接触,但这个两位面--星界和以太--从不相遇。星界位面也和每个外层位面连接,但在穿越两个位面的前提是知道传送门的位置。
  有些家伙说在星界位面旅行是所有位面旅行中最困难的。这些人中大部分是主物质位面居民。主物质位面居民在星界位面旅行时必须应付那些试图把他的身体拉回主物质位面的银线。位面居民当然没有这个问题,但对他们来说跨过分界进入星界位面的领域依然不是件容易的事。进入星界位面的最好方式是使用星界投射术,一种神力存在们赐予它们特殊的仆从的神术。巫师们则喜欢使用魔法装置完成这一步。最直接的方法是通过导管或彩池,它们可以把一个人从主物质位面直接冲到任何外层位面中。
  虽然看起来空空荡荡,但星界位面实际上是个相当繁忙的地方。来这里的旅行者应该做好和吉斯彦克依人照面的准备,因为银色虚空就是它们的家。驻满了吉斯彦克依人的巨大要塞随着银流四处飘荡,而吉斯彦克依人的船只也常常在星界位面中航行。吉斯彦克依人并不孤单,这里还有比它们更大、更丑陋东西存在,比如星界巨兽、星界鲸和那些由死去的远古神祗的尸体形成的浮岛。大多数旅行者都把这个位面视为一个最好尽快离开的地方。

外域(The Outlands
  包围着印记城的外域是通往外层位面的最后一条路。当然,外域也是外层位面之一,但它和其它外层位面都不一样。它不是环的一部分--它是环的中心。一个人在外域(或者照一些人的叫法,"那地")上前行,他最终会到达别处--并不是这个位面上的其它地方,而是完全进入了另一个位面。一个人往环上某个位面的方向走的越远,外域就越像那个位面,直到他(或他或它)最后到达一扇两个位面间的传送门。
  外域上传送门的位置都是固定的。如果有个人知道正确的路径,那他总能找到传送门。很多传送门附近都有个小城,在那里交易者和商家与传送门后的居民们进行商业贸易--就像临近豪勇天河的格姆镇、临近无底深渊的瘟城和临近炼狱的骨笼镇。其中一些确实是宁静安全的小城,但其它一些几乎和它们相邻的位面一样恐怖。

印记城(Sigil
  在重复一遍:印记城和其它任何地方都不一样,任何地方!这座城中的传送门可以通往多元宇宙中的任何地方:主物质位面中各个世界、侧元素位面、准元素位面和它们相对的元素位面、以太位面和其中半位面的迷雾、星界位面的银色虚空、每个外层位面及其中的每一层。但这些也是个陷阱:要明白,知道传送门存在是一回事,找到它们又是另一回事。有时它们会移动,有时它们被看守着,有时它们不过是简单地藏在那里。但每个组织都知道,知识就是力量。
  但仅仅是知道如何找到一大堆传送门以及每扇门的另一边都有什么并不能使一个家伙变成印记城中的老大级人物。如果一个呆瓜没见过面孔被闪烁锋利的剑刃包围的痛苦女士在街道上浮过,那他就没见过外域上真正的力量。痛苦女士是印记城保持安全的原因。正因为她,即便最强大的家伙在印记城中待着时也都老老实实;也正是因为她,血腥战争才从没有跨入印记城的大门。她不和任何人讲话,也没有任何人对她说话,因为向她开口的结果只有疯癫而死。

多元宇宙三定律

多元宇宙之中心(The Center of the Multiverse)
  
当那些居住在主物质位面的家伙们得知他们可怜的小小世界不是宇宙的中心时,他们通常会十分苦恼。个人标记会的成员没准会努力说服别人自己就是多元宇宙的中心,但聪明一点的家伙会说多元宇宙并没有特定的中心,或者这个中心完全取决于你所处的位置。住在印记城里的家伙会说万门之城是多元宇宙的中心,居住在主物质位面的家伙说他们自己的世界是宇宙的中心,而火怪们则吹牛说黄铜之城是一切的中心。事实是,他们也许都对了也许都错了。
  没准他们都正确,因为多元宇宙按大多数标准来看都是无边无际的,所以不管你站在哪儿,那里都是万物的中心。标记者们把这个转化成了一整套哲学:“我总是位于多元宇宙的中心;因此,我肯定就是所有宇宙的中心”。当然,标记者并不完全正确,因为从逻辑上说每个人都位于多元宇宙的中心(标记者们决定忽略这个小悖论)。
  直率的说,事实上多元宇宙里没有哪个地方比其它地方都重要。举个例子,主物质位面上的梅斯塔拉并不是宇宙中最强大、最重要、最有影响力的一点;它并不是所有其它神力存在和位面存在下去的唯一原因。哦,无底深渊里无数层都自我发散着邪恶,但不管魔鬼们怎么宣称,实际上没有一个其它外层位面向他们磕头。虽然某些地方--比如印记城--可能比其它地方更有用。所以,伙计,不要因为它不是多元宇宙的中心,就认为它不重要。

万物归环(The Unity of Rings)
  环是种没有开始也没有结束的玩意儿。好好记住这一点,因为环是认识多元宇宙的第二把钥匙。所有事物都构成环形。印记城是个环,外域是个环,外层位面和元素位面也都形成一个环——这就是多元宇宙的运行之道,明白?
  在外层位面,宏道就是指环的金属圈,位面就是宝石。沿着宏道,机械境后面接着冥界,冥界后面接着巴特络地狱,巴特络地狱后面接着炼狱,一直这样下去。只要沿着宏道,它们的顺序就不会改变。
  另一方面,神力存在们也以环形思考--逻辑之环,环环相叠没有尽头。每个人都应该提防它们无尽的精神诱捕。

万事皆三(The Rule of Threes)
  “好事成三”,大家都这么说。其实坏事也一样。不管怎么说,三这个数字非常重要,有些人说这个数字有种力量。事物趋向于成三出现,比如主物质位面、内层位面和外层位面;善良、邪恶和中立;秩序、混乱和中立;甚至于主物质生物、位面生物和祈并者;所以了解了两件事后应该问:“第三个在哪儿?”

 

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    July 01

    DND阵营测试

    我已经是中立邪恶了么?
    要知道以前的我是中立善良的……
    不知道自己阵营的人自己去做测试吧~

     英文原版
    做完后请于 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20001222b 上按相应题号填写相应答案后,submit。

    最后,提醒大家一句:请忠于自己的灵魂。
    [以下转帖自别处~我也不知道原文是哪里]

    海湾法师官方阵营测试中文版

    家庭关系

    1.长辈在家族中公开反对你,你会:
    A.接受批评,改变方法
    B.尝试与长辈妥协,用折衷的方法
    C.忽略长辈的轻蔑,诽谤他们
    D.千方百计使他们收声

    2.你会放弃一个前途无量的职业帮助家庭渡过时艰吗?
    A.不用想,肯定会
    B.会,但有点不情愿
    C.除非我肯定我会很快重回工作岗位
    D.不会

    3.你会为了前途而背叛家人吗?
    A.会,不带一点罪恶感
    B.会——只要我能秘密行事
    C.我会抗拒这诱惑
    D.我认为这个主意极为可恨

    4.你尊敬一家之主吗?
    A.他们的言语指导我的行动
    B.他们是我的榜样
    C.通常他们都与我无关
    D.我当他们透明

    5.如果家族要你与一个令人作呕的家伙结婚,你会:
    A.听从安排,为能帮助家族而自豪
    B.会,但强颜欢笑
    C.巧妙地抗婚
    D.逃跑

    6.有一位家人疏远了你。在他弥留之际,他想与你和解。你会:
    A.与他谈谈,但坚守立场
    B.不跟他说话
    C.不计前嫌敞开心扉地讨论前事
    D.积极进行和解,并留心听他的遗言

    朋友关系

    7.一个位高权重的腐败法官允诺如果你能作对你朋友不利的假证,他便给你一大笔钱。你会:
    A.照做,然后拿钱
    B.拿钱照做,但尽量使证词显得无力
    C.拒绝
    D.不管结果如何,都为朋友作证

    8.你会亲近朋友,还是与大部分人保持一段距离以保安全?
    A.我有一大群密友
    B.我有些密友
    C.我有几个密友
    D.我会与人保持距离

    9.你背叛过朋友吗?
    A.我干过不止一次,有时也能逃避惩罚
    B.我只干过那么一次
    C.我曾被怂恿过这么做,但从未做过
    D.我从未考虑过这种事

    10.你怎么看待“执子之手,与子偕老”这类对爱人的终生承诺?
    A.我正渴望着这么一段罗曼史
    B.这种罗曼史挺理想的——如果能成功的话
    C.我担心我会错过其他人对我的爱
    D.作茧自缚?真是天大的错误

    11.朋友借了你钱,你会要他们还吗?
    A.会,而且写好借据,不得抵赖
    B.会,但期限上会宽松些
    C.不会,尽管还了会更好
    D.不会,他们欠我一个人情

    12.你仍与儿时玩伴保持联络吗?
    A.是的,我们定期通信
    B.是的,我们努力保持联络
    C.不会,我经常搬家
    D.不会,我不再与他们有共同之处

    团队关系

    13.你会花时间和金钱在集体上吗?
    A.会,我会优先考虑集体的需要
    B.如果符合我的需要的话,我会尽我所能
    C.不会,我没钱也没闲
    D.不会,花时间和金钱在集体上是一种浪费

    14.集体面临被侵害的威胁,你会:
    A.保卫它直至自己的最后一口气
    B.和残存同伴构筑防御
    C.一看到势头不对就逃跑
    D.与入侵者达成协议,成为间谍

    15.如果你受伤了,需要急救,你的同伴愿意帮助你吗?
    A.会的,因为他们知道我也会为他们做同样的事
    B.会的,因为我很受欢迎
    C.可能不会,因为首领不信任我
    D.肯定不会,我在集体中树敌了

    16.你尊重集体的规章和领袖吗?
    A.毋庸置疑,是的
    B.是的,总的来说他们是最佳的管理方式
    C.当它适合我时,我才会——有些规章我并不认同
    D.我不关心他们;他们拿我没辙

    17.同伴回避你,或嘲笑你吗?
    A.是的,这些井底之蛙不会理解规范之外的人
    B.有些会,因为我不适合所有人
    C.不会,我看起来一切正常
    D.不会,我就是集体中的正常人的标准

    18.你当官会为民作主,或者希望代表集体的意志吗?
    A.做这种事是我所乐意接受的荣誉
    B.当然。这是每个人的义务
    C.不会,除非无人能接手此事
    D.不会,我不想为集体利益负责

    与国王和国家的关系

    19.你的国家闹饥荒,你会:
    A.与其他人共享自己有的食物
    B.自己吃尽可能少,余下的给其他人
    C.偷取自己生存所需食物
    D.偷取尽可能多的食物,然后高价卖出

    20.给你足够的钱,你会往国王的酒中下毒吗?
    A.会,类似的事我干过了
    B.如果我能逃避惩罚的话,我会的
    C.不会,尽管一大笔钱在引诱我
    D.不会,而且我会叫国王小心这个阴谋

    21.瘟疫传遍你的国家,你会:
    A.接下寻求解药的危险任务
    B.尽力治好病人
    C.避免接触到病人
    D.逃离国家

    22.你尊重领土的法律权威吗?
    A.是的,某主席万岁!
    B.是的,我们的统治者大体上是公平、公正的
    C.不会,统治者还不是人一个!
    D.不会,权力必定导致腐化

    23.给你一笔稳赚的生意,你会为敌国做间谍吗?
    A.会,因为我的国家势必任人鱼肉
    B.会,因为国家机密对我无关紧要
    C.不会,我会被抓的
    D.不会,我不会辜负国家对我的信任

    24.你依靠政府来建立社会契约和保障所有权吗?
    A.是的,因为维护法律比任何个人争执重要
    B.是的,因为法庭就是为了解决这种争执而设立的
    C.你在开玩笑吗?政府连路都不会铺
    D.绝对不会,如果我自己不能保护个人所有,我就无权拥有它

    对罪与罚的看法

    25.如果你入狱了,你会伤害或杀死其他人而脱狱吗?
    A.会,服刑这么多年等于锁住自己
    B.会,他们在接这份差事时便已知道这风险了
    C.不会,除非只造成很快愈合的轻伤
    D.不会,那些守卫只是在尽本分而已

    26.你接受贵族有权恶劣对待手下的仆人吗?
    A.是的,很幸运,他们不是奴隶
    B.是的,有时要靠吓,他们才肯干活
    C.不会,贵族应仁慈地统治
    D.任何人都无权恶劣对待别人。我没什么可说了。

    27.你意外地犯罪了,你会:
    A.认罪,并向受害者赔偿
    B.认罪,向法官请求宽大处理
    C.隐瞒自己的涉案事实,必要时说谎
    D.嫁祸于人

    28.如果犯罪了,你会认罪吗?
    A.会,因为我有这个责任
    B.会,因为我会因此获得轻判
    C.不会,让检察官证明我有罪
    D.不会,我会证明我“无罪”的

    29.如果可能被惩罚,你会表明一个革命性的政见吗?
    A.会,我宁愿受罚也不愿保持沉默。揭竿而起!
    B.会,总要有人说真话
    C.不会,尽管私底下我会对朋友说
    D.不会,不值得为政治费神

    30.旅行时,你目击了一场袭击。你被传去作证,这会非常耽误你的行程。你会:
    A.连夜溜走,避免作证
    B.说自己什么也没看到
    C.勉强留下,作证,然后离开
    D.留下直至结案所需证供足够

    对商业和经济的看法

    31.财富的最大用途是什么?
    A.帮助穷人和不幸的人
    B.满足亲朋戚友需要
    C.成为最有钱的人
    D.不仅成为最有钱的人,还要阻止别人超过自己

    32.遇到乞丐,你会:
    A.慷慨地给钱
    B.恰到好处地给钱
    C.只给我认为无所谓的钱——至多一两个铜板
    D.视而不见

    33.通过魔法,你可以使村里的商人们以为你的铜币是金币。你会这样做吗?
    A.会,赚得越多越好
    B.会,但只骗富商
    C.不会,风险太大了
    D.不会,商人也要养家糊口啊

    34.你有两份工作可供选择。一份酬劳更多,另一份较稳定。你会选哪一份?
    A.肯定是更赚钱的那份;稳定的工作听上去像苦差事
    B.可能是前者,尽管我会看看后者干些什么
    C.后者,除非前者赚的钱多到吓死人
    D.肯定是稳定的那份,因为我有长远的计划

    35.最佳的致富途径是什么?
    A.这关乎天时地利,还有运气
    B.灵活变通会有更多机会
    C.按照一个有适度风险的长期计划来做
    D.努力工作,坚持不懈

    36.如果你接手一项工作,尽管它会很危险,你会努力完成吗?
    A.会,我说话算数
    B.会,因为人家会认为我信得过,这很好
    C.你可以赌我会否爽约
    D.如果这不是什么好差事,那算了吧

    阵营

    角色的阵营与他的职业有着密切的关系,例如游侠这个职业只能选择加入“守序善良”这个阵营。另外,角色的阵营还会影响到他与NPC之间的关系。

    守序善良(Lawful Good)
    这类人相信一个强大,有序的政府可以使大多数的人民生活满意。了使生活质量提高,人民必须守法。他们会作一些对人民有益的事,并且会消灭一切有害人民生活的东西,哪怕你是皇帝。

    守序中立(Lawful Neutral)
    命令和组织是最重要的。他们相信一个强大,有序的国家。无论他是暴政独裁,还是开放民主的。他们不能允许任何的叛国行为,哪怕他是正确的。

    守序邪恶(Lawful Evil)
    这些人相信可以利用社会和法律来使自己得益。他们的心中有清楚的主人和奴仆的概念划分。经常有人会因为这类人而吃苦受累。这种人说话谨慎而且只要给他们找到适当的理由,他们就会反悔。

    中立善良(Neutral Good)
    这类人相信力量一定要平衡,任何一方都不能过于强大。世界很大,他可以包容一切生物去为了自己的理想而奋斗,正是由于这种追求才使平衡得以维持。

    绝对中立(True Neutral)
    他们也相信最终万物都是平衡的。这类人界乎于正邪之间,他们有自己的见解,对于任何一方都漠不关心,是属于中立的。

    中立邪恶(Neutral Evil)
    这类人只关心他们自己的发展。他们没有一个明确的目标,而且他们认为每一个人都应该为他们服务。某些时候,为了自己的利益,他们可以毫无顾虑地出卖朋友和同事。

    混乱善良(Chaotic Good)
    这类人非常个人主义,但却表现出和善而富有爱心。他们相信所有美好的东西。一些习惯于只是别人的人对他们是不起作用的。他们行事完全凭心情,但这些人的所作所为都是友善的。

    混乱中立(Chaotic Neutral)
    他们相信任何东西都是无规律的,包括其自己的行为。他们很容易冲动,所作的决定也是凭自己的高兴,而且其并不在乎善恶。这种人很难相处。

    混乱邪恶(Chaotic Evil)
    这些人是一切祸害的根源,他们崇尚弱肉强食

     

     

    June 12

    12级魔法Karsus's Avatar

    作者:Even Paladin 


      1Karsus''s Avatar简介
      (Invocation/Evocation,Enchantment/Charm,Alteration)
      法术等级:12
      所属领域:心灵系
      法术组件:咒语,手势,物质组件
      施放时间:6小时
      豁免率检定:特殊
      作用距离:无限
      持续时间:无限
      影响范围:一个神
      Karsus花费了10年以上的时间才研究出这个法术,它是如此的复杂,以致于施法者必须使用一个充满石头的金龙的胃囊和Tarrasque的垂体上皮来点化法术的物质组件。(译者注:这里有一点请大家注意,杀死Tarrasque需要许愿术,而许愿术是在Netheril陷落后100年才被研究出来的,所以即便是以Karsus之能,也无法杀死这个宇宙最强大的动物,他只是将它的生命值打到-30,然后"活体解剖",取出垂体,而Tarrasque将会在不久后复活过来。)
       这个法术使施法者成为他所希望成为的神,当法术施放成功时,他所选定的神祇将会由他取而代之。不管这个神是否进行豁免率检定,它都会知道这件事,而其他的因素现在还不清楚。
      有关于这个法术的深度资料现在已无处寻找,据信Mystra,也就是魔法女神Mystryl的转生形式,已经从Karsus住处的废墟中取走了这个法术的资料,并已将它传送到了宇宙的尽头。
     
      2.Karsus简介
      出生/死亡:3163-3520
      阵营:无序中立
      等级:41级奥术师(心灵术士)
      生命值:74
       力量 19;敏捷 13;体格 19;智力 22;智慧 19;魅力 15
     
      3.这个魔法施放的结果:
      伟大帝国Netheril的灭亡

      Netheril历3520年,大奥术师Ioulaum(他是"被遗忘的国度"系列故事背景中除Karsus之外仅有的又一个41级法师,当时他已2,976岁)神秘失踪,这在整个Netheril帝国的平民和魔法师阶层中都引起了极大的震动,恐惧的浪潮淹没了这个魔法国度。
      此时,Karsus做出了他一生中最重大的决定:他觉得自己应该肩负起承担Netheril未来的重任,他决定夺取神祇的力量重整Netheril帝国。
      Karsus施放出他的12级魔法:Karsus''s Avatar,他选择了魔法女神Mystryl作为目标,法术施放成功……于是,在一瞬间,Karsus代替Mystryl成为了这个世界的魔法之神!当近乎无限的魔法能量和知识流进他的身体,他立即知道自己犯了一个恐怖而致命的错误:他得到的力量和知识是他这个凡人根本不能承受和拥有的!作为魔法之神,Mystryl控制着魔法能量网络(Weave),随下界魔法师的召唤而有秩序地分配魔法能量,维持了整个宇宙能量网络的稳定,这也正是魔法之神的职责。但Karsus根本没有这个力量,当他认识到这一点时,魔法能量网已经失去了控制,魔法能量象海潮一样冲出堤防涌向人间,在极短的时间内,所有魔法导致的影响都会翻上好几倍! 在这紧要关头,Mystryl献出自己的生命而摆脱了Karsus法术的控制,她转生为名叫Mystra的新一代魔法之神,在不可挽回的毁灭发生前重新控制了魔法能量。她切断了Karsus与她之间的联系,也切断了魔法能量网络与人间的联系,于是,瞬息间,世界上所有的魔法完全失效。 这个举动将世界从彻底的毁灭中挽救出来,但也造成了新的损害:原本依靠魔法力量漂浮在天空的Netheril帝国的浮空城市几乎全部无可挽回地坠落到了地面,上面的居民无一幸免……而Karsus也同时失去了他的生命,他的家族、朋友、城堡、人民……一切的一切,都伴随浮空城市的坠落而毁灭,在那一瞬间,即将失去生命的他用最后一道属于神的视线目睹了自己和伟大帝国的灭亡…… 只有三个浮空城市在最后关头被Mystra女神成功拯救,它们是Anauria,Asram和Hlondath,女神从此修改了魔法的规则,不再允许人间生命施展11级及更高等级的法术。
     
     
    May 21

    外层位面 之 喧癫空隧

    外层位面 之 喧癫空隧 (PANDEMONIUM)

    作者:linkcd


    喧癫空隧 (PANDEMONIUM)
    (中立邪恶Caotic Evil Neutral)
    喧癫空隧大概是外层位面最渺无人烟的地方了。这很好解释:这地方实在不怎么欢迎访客。的确,比这里更热、更冷、或是有着更残忍的居民的位面多得是,但论起孤独和疯狂,这里绝对是独一无二的。这个鸟笼就象一个无尽的洞穴,尖啸的狂风在其中横冲直撞。无望会的家伙们认为这里是一个开店的好地方,但也只有他们才会这么想。
     
    PANDESMOS
    这是喧癫空隧的第一层,在这里,有着整个位面中最大的洞穴,有些甚至可以容纳整个国度,当然,如果没有那些狂风的话。几乎所有的隧道都有一股冰冷刺骨的水流沿着石壁流动。在有些地方,水甚至可以流到隧道的中央,悬挂在空中。冥河的源头就在这里。Pandesmos这一层也是喧癫空隧人口最多的一层,尽管并不是很多。在这被孤立的地方,探险者有时能找到村庄甚至是城市,但大多数时候这里只是喧嚣的不毛之地。
     
    COCYTUS
    这里的隧道跟Pandesmos那儿的比起来要小一些,风也变得更加刺骨。这让科赛特斯河(Acheron)获得了“哀悼之河”的称号。它会让一个可怜虫的意识混乱。令人不解的是,这里的隧道在很久以前就留有仿佛是人手刻上的印记,这些印记的由来是一个未解之迷,甚至可能是神明留下的。
     
    PHLEGETHON
    这是一个充斥着黑暗与水滴的层面。岩石自身能够吸收光线和热量,即使是具有夜视能力的种族在这里,视线也会受到影响。 。重力在这里被用来指引方向:水滴不停的落下,形成了广阔的、不断增高的石笋林和钟乳石林。
     
    AGATHION
    与其他层面比起来,AGATHION由是由一望无际的岩壁上那一个个独立的洞穴组成。在这些洞穴的出口,强烈的旋风甚至可以吹起四分之一吨重的物体。而那些没有出口通向其它层面的洞穴里则是绝对的寂静,充满陈腐的空气或干脆是真空;有时这些洞穴也会被神灵用来隐藏一些东西(比如说,那些麻烦的怪物)。
     
    特殊物理环境
    Pandemonium有众多扭曲的地下遂道相互缠绕,呼啸的狂风充斥其间。这些隧道,从小得不能过人的小径到几乎大到无限的都有。然而,不管它是大是小,几乎有两件事是共同的:第一,地心引力在这里仅仅是为了让某个家伙在最短的时间里撞向墙壁;第二,这里的风声充满了永恒的哀号。有时,那一丝微风所带来的远处的回音仿佛是身处极大的痛苦时所发出的痛哭声,而有时,狂暴的飓风以一种难以置信的巨大音量传播着哀号声,让你从骨头深处里都能深切感受到,就连最大的洞穴都会为之颤抖。当然,这样的风声只是你所要应付的麻烦中最不起眼的。狂风可以轻易的举起一个可怜虫,把他抛到几百米之外,重重的摔在石头上,直到什么也不剩下。
    在听到这个位面里阴森的嗥叫后,也就不会对这里满是各种疯狂的灵魂感到奇怪了。噢,也许他们给一个傻瓜的第一印象还是十分正常的,但他们的疯狂将会永远改变这种想法。
     
    特殊魔法环境
    这个位面的狂风至少会让施法者很难完成他的法术。施法材料会被吹散,甚至呤唱咒语或作手势都有问题。当然,野魔法会被增强。

    本地居民
    这个位面并没有真正意义上的原住民。住在这里的生物极少部分是自己选择到这里来的。大部分不是被流放到这里,就是被迫到这里来躲藏,他们永远不能再离开。这里的神明包括Gorellik of the gnolls、Hruggek of the bugbears,和暗夜妖精女王(Fairy Queen of Air and Darkness)。挪威众神中的火神洛基Loki在这里也有一个隐匿处。最后, Zeboim(来自龙枪传奇)和Talos和Auril(来自“被遗忘国度”设定)据说也住在这个位面。 
    May 06

    慈悲灭绝会

    慈悲灭绝会(Mercykillers)
    别称:赤杀者(The Red Death)


    对于某些笨蛋来说,给他们戴上镣铐比放任自流要好多了,
    比如说——你。
                                                                ——慈悲灭绝会成员,托尔·泰利

    +核心观点+
        公正就是一切,公正就是神圣。法律存在是为了认定公正是否被执行。公正净化人们,使他们变得更美好,更适合在多元宇宙中存在。公正被完全应用时,它就会带领人们达到尽善尽美的境界。
        慈悲是那些软弱者和有罪者造出的借口。慈悲灭绝会可没那么弱,每个罪犯必须依照法律得到处罚。世上没有所谓“可使罪行减轻的情况”。慈悲灭绝会不制定法律,但他们最适合执行贯彻法律。慈悲灭绝会热衷于保护公正,所以他们适合于一种更高的法律。他们可以做别人不能做的事情--一切以公正之名行之。

    +派别哲学+
        这一派系认为,公正代表了一切,没有人能够躲过它的裁决。那些想要这么做的人将会受到慈悲灭绝会的追杀,因此,如果你有脑子的话最好不要去冒那个险。法律存在的目的就是为了确保正义被有效的执行。公正净化人们,使他们变得更美好,更适合在多元宇宙中存在。一旦每个人都得到了净化,那么多远宇宙也就到达了完美境界,而完美正是多元宇宙的终极目标。公正是绝对而完美的,但它必须被正确的执行。你必须能够把窃贼和罪犯同无辜者分辨开来,这样才不会犯错。 慈悲是那些软弱者和有罪者造出的借口。他们以为在烧杀抢掠过后,只要跪下乞求宽恕就可以没事了。慈悲灭绝会可不会那样。每一个罪犯都必须依法得到惩处。这里可没有什么“情有可原”的说法。与此同时,有些玩弄小聪明的家伙妄想以彼之矛攻彼之盾,于是对赤杀者所犯的罪行加以起诉。但赤杀者对此只是微微一笑并回答说,他们是属于更高层次法律管辖的,为了维护正义,他们被授权可以做其他人不能做的事情——一切以公正之名行之。不过别人实在无法接受这一状况:慈悲灭绝会怎么可以游离于自己所定的规则之外呢?对于他们而言,慈悲灭绝会不是什么高于法律之上的组织,甚至根本都没有资格执法。对此,慈悲灭绝会并不同意其看法,但他们却又无法为此而把那些反对者送上绞架——至少在大多数地方不能。了解了吗?慈悲灭绝会声称,他们并无意制定法律,他们仅仅是执行它。不管怎么样,虽然他们不比别人好到哪里去,但也不比某些人更加臭名昭著。

    +成员情况+
        慈悲灭绝会是一个严格的组织,只允许那些守序阵营的成员加入。盗贼作为人所共知的犯罪分子是绝对不受欢迎的。
        只有那些守序中立的成员才能完全理解公正的最终目的。而那些守序善良和守序邪恶的成员都难免受到其阵营的影响而无法对公正作出正确的判断。也许有人会认为,慈悲灭绝会的宗旨同他们的阵营相违背,但事实上,一个赤杀者必须要学会调和这两种不同理念的冲突,否则,他就只有到塔楼区和那些承受不了多元宇宙压力的疯子们呆在一起了。
        其他职业的人物也有可能同慈悲灭绝会意见相左。比如说牧师,他们通常总是以神的名义——而不是公正——来惩处邪恶。他们错了,公正不属于任何一个神力存在。大多数的慈悲灭绝会牧师很快都学会了将正义置于一切之上。任何想要以他所信奉的神的名义惩处犯法者的牧师最好都小心些,别被高层人物察觉——除非你的神本身就是正义之神。
        每个申请加入赤杀者的人都要经过政审,一旦查出有犯罪记录,那个家伙就会被扔到大街上并被警告再也不许来这里。至于那些通过了的人,事情就简单多了。每两个星期,赤杀者会组织一次招募会,候选人只要来到监狱,聚在一个房间内互相讨论有关正义的八项原则。一天结束后,决心还没有动摇的人就需要宣誓效忠每一条原则,这就标志着他被慈悲灭绝会正式接受了。

    +盟友和敌人+
        和谐会,管理者,还有慈悲灭绝会构成了逮捕,审判,执行的三角。就像在印记城中一样,他们在外域上的其它城镇里也组成了当地的司法系统。末日卫士团对于慈悲灭绝会的目标持赞成态度,他们在惩罚中看到了终极衰败的前景。自然而然,慈悲灭绝会对于其他宣扬个人主义的派系互相看不上眼。标记者,感觉者以及混乱者更是常常与赤杀者产生冲突。有人猜想也许自主者也会反抗他们,但这一组织对此却持明哲保身的态度。

    +派别优势+
        由于他们对于惩处的狂热,每个慈悲灭绝会成员都能够每天一次侦测谎言。

    +派别劣势+
        慈悲灭绝会认为,他们在惩处犯罪的过程中如果犯下了罪行,那么他们是无辜的。但是,如果一个慈悲灭绝会成员在其它状况下触犯法律,他都会被处以极刑。此外,尽管一个慈悲灭绝会成员可以接受敌人的投降(这样就可以对其进行恰当的处罚),但是他在行刑前决不能释放他捉住的犯人。

    +印记城总部+
        监狱(The Prison, in The Lady's Ward)
        慈悲灭绝会的总部看上去让所有人都会不寒而栗:它由大量的巨石和狰狞的刺塔所构成,四周环绕着大道。有时候,行人经过时会听到里面传出恐怖的哀号,但他可不会停下脚步听个究竟——有些事情还是不知道的好。
        如果说这片区域还有什么可取之处的话,那就是这里的犯罪率一直是零。这里可没有哪个窃贼会在赤杀者鼻子底下练习自己的技巧。有谣言说,他们自认为逮捕,审讯,处决三项工作都因该由他们全权负责,而且他们的总部处理此类事情又是如此便利。只有那些完全诚实,毫无不良记录的人才敢在监狱附近行动。
        监狱周围的商业活动就和它本身一样了无生气。酒馆里十分安静,秩序井然,只有疯子才会笨到吸引邻座赤杀者的注意。旅店里也是一派严肃,毫无任何城内其它旅店所提供的特殊服务的迹象。市场必须规规矩矩的经营,因此这里的物价也要比其它地方高上许多。

    +在印记城中的角色+
        赤杀者的工作有着独特的意义:惩罚。现在,赤杀者更倾向于由他们自己来追捕,审判并处刑,但是其他派系对此可不赞同。这一派系过于刻板教条,你无法让一个慈悲灭绝会成员打破常规。不过,他们在管理监狱和展开处罚方面还是做得不错的。毕竟,对一个人的逮捕,宣判和处刑都是由正义来决定的,而谁又能比慈悲灭绝会更好的代表正义呢?

    +主要势力位面+
        阿喀戎修罗界(Acheron)

    锁住混沌的镣铐

    锁住混沌的镣铐
    Ellesime
     
    慈悲泯灭会的狱卒用痛苦向犯人们解释派系的哲学。



    “嗨!今天过得怎么样,老弟?嗯?什么?噢!也许我应该把你的绳子松松?”
    “我们在什么地方?嗯?印记城,嘿!是的!在深深的黑牢里。离你温暖的窝远得很是不是?哈,是的!离那些无法无天的舒服地方远的很呢……”
    “噢,我会不会放你自由?等等,老弟,等等。锁链的感觉怎么样?觉得不舒服,是不是?嗯,不是?看来我得把它们紧紧……”
    “唉,老弟,别白费力气,我可是不会住手的,好好听着吧。嗯……好好听听然后学会遵守法律吧。嘿!嘿!疼?只不过是些小伤而已,时间会治疗你的伤。让我……把……最后这条绳子……再……紧一下……啊!呼……现在我终于可以开始了……”
    “嘿,看看,小子,看看你周围。看看那些破墙,看看那些烧黑的铁棍。嘿嘿,看看我的手,都是皱纹,是吧?看看我的脸,有条深深的疤,是吧?谁干的?嘿嘿,是熵,小子!”
    “是混沌撕裂了牢房的地基,是熵让我原本高大的身体缩得又小又驮,嘿嘿……混沌这头猛兽威胁着所有你能看到的东西……还有所有你看不到的东西。”
    “别怀疑,小子,为什么人会变老?为什么雕塑和墙壁坍塌?还有还有,为什么帝国崩溃陷入内战?是混沌的错误……是的,是我们的宿敌,混沌。”
    “嗯……什么?你说我们能干些什么?嘿嘿……等着,老弟,等我拿家伙来,嗯……你喜欢哪种?老弟?这个?嗯,好。”
    “来,感觉感觉这个,老弟。这是钢铁,在你脸上,寒冷和坚定的东西……就像法律,完美而无情。嗯,知道吧……这就是我用来对付混沌的家伙,嘿,也是对付你的家伙,老弟!”
    “和谐会抓的你,是吧?然后兄弟会判的你。然后呢?嗯?他们怎么阻止你?通过条文么?通过学习么?嘿!这些玩艺儿真的能阻止你违法妄为?回答!小子!说!什么?你说可以?嘿!等我先把铁烧红……”
    “唉,你啊!你可能会被抓一千次,被审一万次,然后呢?没事!你什么事情也没有!我不遵纪守法的老弟啊,你需要点别的!嘿!看起来惩罚似乎可以阻止你,还有随之而来的恐惧……嘿嘿……”
    “这就是为什么我们比和谐会和兄弟会加起来还要重要。嘿……如果我不残忍一点,嘿嘿,你永远也不会在乎报应。我们,是惩罚混沌的人,经由我们的手,经由慈悲泯灭者的手,混沌这头猛兽害怕的发抖,混乱不敢登场,而拥抱着你的熵,也会随之消亡。”
    “唔……所以,老弟,你得明白我的立场,也许你不会再重复你过去的行为了。等吧,过段时间,你也许会明白我的想法。年月会把你变成我,会让你懂得我……嘿嘿……”
    “嗯,但是现在,我们还是来干些正经事吧。唔……铁似乎已经烧得滚烫了呢!让我看看……嗯……你的罪状?掏了贵族的包?嘿!这可是个必须公之于众的罪行……把头转过来!现在不要动……”



    「请勿乱扔废弃物」
    --烙在某个倒霉鬼的脖子上,他少了一只手
    April 20

    攻&受!新的阵营观

    原作者:mr odie
    新阵营系统, 感谢赫森·拉威尔大人,感谢同人女们

    阵营代表了一个人的道德观和处事态度。它并不是行动上的枷锁,只是你扮演的一个参考罢了。
    阵营是会改变的,如果你的扮演不符合阵营,DM可以改变你的阵营。

    九大阵营:
    强气攻 强气中立 强气受
    中立攻 完全中立 中立受
    弱气攻 弱气中立 弱气受

    强气VS弱气
    强气者说:
    强气的人果敢,坚毅。弱气的人彷徨,畏缩。
    强气的人百折不饶,不屈无畏,弱气的人瞻前顾后,不肯尝试。
    弱气者说:
    弱气的人冷静,镇定。强气的人鲁莽,自我。
    弱气的人照顾大家,呵护弱者,强气的人未达目的,不择手段。

    强气与弱气,代表了一个人对于梦想与生命的价值倾向。

    强气的人为了达到梦想,愿意牺牲自己,但也愿意牺牲他人。“看梦想就要追,其它一切都不重要”,“所谓成大事者不拘小节”,“为了大部分人的利益,牺牲少部分人有什么不对?”

    而弱气的人在这时更倾向于放弃自己的梦想,“人最宝贵的是生命”,“我不能为了自己的梦想就放弃一切”,“我没有权力牺牲你们,毕竟我不是神”。

    中立的人同时尊重梦想和生命。或者说,对于两者都不够尊重。


    攻VS受

    攻与受,代表了一个人对于未来和现在的价值倾向
    (下面改为创造与守护)

    创造者相信,现在的世界已经没落了,就算又有价值的地方,也远不如人意,我们要创造一个更美好的未来,我们努力,我们奋斗,就是为了更好的未来。只有打破一个旧世界,才能创造一个更好新世界。

    守护者则认为,新生的东西都是妖孽,也许有几个看上去不那么坏的,但是改变的危险让我必须扼杀掉他们,保护现在的世界。现在的这个世界,也许不那么完美,但是至少大家都能找到自己的位置。而新的世界……天哪!与其指望他们,不如保护好我们现在的所有一切,这才是最重要的。

    中立的人,则是温和改良派,他们不愿意改变太多,但也不愿意一成不变。

    九大阵营
    强气攻(革命党):我要用我的手,我的剑,我的生命和灵魂来创造一个崭新的世界。这个世界已经烂透了,在这样的世界上活着,还不如清清白白的死去。我活着,是为了砸碎这个吃人的世界,任何妄想阻止我的家伙,都是我的敌人,都必须死!!

    强气中立(追梦男):这个世界上没有什么,比自己的梦想更重要,为了自己的梦想,一切都可以抛弃。如果能达到自己的梦想,哪怕是牺牲一切都无所谓。就算是身首两端,血流漂橹,甚至世界毁灭,我也要实现自己的梦想。

    强气受(卫道士):任何离经叛道者,必将万劫不复,你们想要跨过祖制,就先跨过我的尸体吧。我不愿就这样看着传统一点点地消失,更不愿意看到这些不伦不类的东西出现。只要我活着一天,我就不能看着你们这样肆无忌惮的破坏者古人给我们留下的精华。

    中立攻(甘地信徒):我们要改变这个世界,但是我们不愿意伤害任何人。所以我们要用自己的方式展示自己的力量,放心,没有人会受到伤害,但是这并不意味着我们放弃了自己的梦想,忘记了改变这个世界。我们只是不喜欢了么激烈的方式。

    完全中立(普通人):无话可说。

    中立受(老夫子):这个世界正在慢慢的堕落,我们必须唤起大家的注意了。看看那家伙,只知道赶流行、追新潮,你能够想象10年后街上都是那样的家伙么,那样太可怕了,我们必须做点什么了。我会写一些东西来控诉他们的丑恶,让大家都明白,那种生活方式真的不好。

    弱气攻(改革派):我要改变这个世界,所以我们先必须适应它,慢慢的登上权利的高层,然后慢慢的改变它。不需要太出格,只用从自己的身边的小事做起,慢慢的,事情就会向好的方向发展。不知不觉地,世界就会趋于完美。

    弱气中立(顺民):活着,并且感受这个世界,这才是生命的意义。也许这个世界不完美,但是正因如此,它才是如此的美丽。生命的价值,不在于你得到了什么,而在于你活着,并且感觉到自己的存在。活着并感受生活,这就是生命的奇妙之处,不是么?

    弱气受(腐儒):世风日下,人心不古,这个世界正在堕落。但是我不愿意去和他们争什么,这样会让我失去内心的平静。道不同,不想与为谋,君子是有所不为的。他们堕落是他们的事情,我守好自己的心智就可以了,和他们吵,我怕污了我的心。

    April 19

    位面手册附录——梦之国度

    位面手册附录——梦之国度
    Fallknight

    梦之国度Region of Dreams
    梦之国度,通常被称为梦境Dream,是一个超离于现实之外,梦想飞跃的地方。人们做的梦最后总是趋于朦胧模糊,但这些梦的回响仍会永远萦绕在梦境中。那些最可怕的梦的残片与回响承载着种种黑暗的气息在一个个梦景Dreamscape中游荡,唤起可怕的梦魇。
    无论是否情愿睡梦中的人们的思想都会飞入梦之国度。各个位面上的睡梦中的甚至是清醒的生物使得梦境的边缘不停的扩张收缩而制造许许多多的梦景。而无论是否有人做梦,梦境总是存在的。
    大部分梦境在被创造后只存留很少一段时间,人们也极少能够传透跳跃到别人的梦景中。尽管如此,仍有一些人能够自由老练的在各个梦景中穿梭。有些时候,一些十分清醒的梦者会触及到他人很难达到的梦境深处。
    梦境的特点
    梦之国度有以下一些特色:
    主观重力Subjective Directional Gravity:在大部分梦景里重力的强度都和主物质位面差不多,但每个梦景都可以由不同的方向。很多梦景的重力和现实中的没有什么区别,而其他的一些的重力却有着天壤之别。任何掌握了明晰梦境Lucid Dreaming技能的访客都可以选择梦景里影响他的重力特性。
    时光飞逝Flowing Time:梦境里的每过10分钟,主物质位面只过了1分钟。但是这里的特性使得那些飞逝而过的时光并不那么真实。无论做梦的人有何经历,在他们离开的时候却都只能带走记忆。离开梦境后,人们会发现法术并没有真正的被学习或者施放,没有损失什么物品,也没有获得什么经验值。
    无穷大小Infinite Size:梦境是无限大的,而单独的梦景是有限的。梦景可以延伸至十分广阔,这取决于每一个梦景自身的特性。
    万变形态Highly Morphic Trait:梦景都是在做梦者进入梦境的一刹那从一片荒芜的梦境原始材料生成的。单独存在的时候,梦境原始材料并没有什么特点,只要一个梦景具体化,这些材料就会随着梦的开始变成类似于主物质界的形态。掌握了明晰梦境技能的人可以更加自由地将梦景变化为自己喜爱的样式。
    没有元素或能量特性No Elemental or Energy Traits
    平和的中立阵营Mildly Neutral-Aligned
    魔法如常Normal Magic:在梦境里可以正常地施放法术。但是从梦境离开的人会发现这些法术并没有真正地被施放过(它们仍在原来的法术位中)。同样所有在梦境中施放的法术造成的效果在离开时都像从来没有被施放过一样而不复存在。

    梦境连结Dream Links
    梦之国度可以和任何你决定的主物质位面,过渡位面,内层位面,外层位面相连。达到梦境的最简单的方法便是通过睡眠通道Portal of Sleep,生物在熟睡中无意识地开启的通道。
    当睡眠完全占据了某生物的思维,他的意识便会来到梦之国度并进入属于他自己的梦景中。他的身体仍然停留在主物质位面中,但是他的思想却已然以一个抽象存在的形式漫游在梦景中。当睡梦中的人醒来时,意识便会回到他的躯体,而梦景会渐渐退化为无差别的原始梦境材料。有时候梦景会徘徊不去直至梦境之心Dreamheart,从而呈现为更长久的存在。
    梦行者——梦之国度的常客——既可以像其他人一样通过睡眠通道进入梦境,也可以通过那些十分稀少的物质连结亲身进入梦之国度,他们还可以施展梦境旅行Dream Travel法术。
    梦境的居民
    你可以在梦境中找到从小动物到可怕梦魇的所有种类的生物,这完全取决于做梦者自己,不过在梦境中,拥有类似生物的梦景通常是挨在一起的,就象是一片原始物质大海中群岛。
    行动和战斗
    在梦景中的行动通常与主物质界相像,但各个梦景之间仍可以存在极大差别。也许在某个梦景中,所有生物都是飞来飞去的,而另外一个梦景中,游泳变成了唯一的行动方式。
    只有通过梦景旅行法术进入梦景或者使用明晰梦境技能的梦行者们才可以有意识地在梦景间穿行。它们可以从一个梦景跳到另一个梦景甚至直指梦境之心。虽然通常情况下梦景间并不会交叠。但梦行者们还是可以找到一些边界很单薄的地方以跨入其他梦景中。
    这种穿行是一个渐变的过程而不是突然的改变。当旅行者到达梦景的边界,四周会逐渐改变愈来愈像相邻的梦景,而原本的特征会逐渐消失。最后他将完全地进入新梦景。梦行者可以像其他人一样通过“觉醒”Wake up来完全地脱离梦境。
    觉醒:做梦者或者梦行者可以尝试从骇人的梦景醒来,这是一个移动等效动作,需作DC=10的感知检定。当某个梦景的创造者本人觉醒后,这个梦景便开始幻灭,所有这个梦景中的其他人都会被送到最近的梦景中。而如果觉醒的是一个来访的梦行者,那么梦景及其创造者并不受到影响。
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    梦境旅行Dream Travel
    变化系
    等级:术士/法师8
    法术成分:言语,姿势
    施法时间:单动作
    距离:接触
    目标:你自己和一个/每等级你触到的生物
    持续时间:1小时/每等级(解消)
    豁免检定:意志,通过则无效(无害)
    法术抗力:可
    你和你接触到的生物被一道水晶般灿烂的弧光拉到思想意识的边缘从而进入梦之国度,你可以同时携带多于一个生物(取决于你的等级)但是在你施法时它们都必须互相接触。你们是以完全的物理形态进入梦境的,所以并不会在原有位面留下什么。
    在梦境中你会穿行于各地的做梦者形形色色的思想,欲望,幻想所创造出的情景中。每在梦境中行动一分钟(在现实世界中的一轮)若你醒来的话会发现你在现实世界中移动了5英里。也就是说,你可以用这个法术来快速的旅行,你可以进入一个充满梦的地方,移动你想要的距离然后返回真实世界。你可以知道你会在真实世界的哪个地方醒来。
    梦境旅行也可以用来在存在会做梦的生物的各个为面之间旅行,但是这样做必须要经过梦境之心,你会面对种种奇特狂烈的梦境存在。移动到另一个位面需要梦境中的1d4小时(即大部分位面的1d4x6分钟)。
    在你施法时触到的生物会一起被传送的意识的边缘,他们可以选择跟随你,去其他梦景,或者失足回到现实世界(如果他们与你失去联系后两种情况各有50%的可能性发生)。不愿意和你一起旅行的生物可以做意志豁免检定通过则成功避免和施法者一起去。
    注意:和梦境普通规则不同的是,通过这个法术进入梦境,你用掉的法术,物品及其他消耗品不会重新恢复,而你得到的经验值和物品也会保留。
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    梦之国度的特征
    在存在梦之国度的宇宙中,你的梦也许真的会对你造成伤害。当然,大多数凡物不会受到来自狂野梦境的折磨,但是有些人可就不那么幸运了。
    大部分人在进入梦境后仍会保有原来的能力甚至会有由梦境原始材料构造出来的随身物品,像它们的生命值,属性值和其他大部分特性都和它们睡眠前没有什么区别。比如某人是一个5级的法师拥有一根闪电魔杖,他便可以在梦中使用他的法术和魔杖,当他醒来的时候他会发现没有失去任何咒语,魔杖的发数也没有变少。
    如果一个做梦者或是梦行者死在梦景中,他便会立刻醒来,胸口像被锤击了一般,但并不会有其他损伤。如果一个做梦者或是梦行者死在梦境之心中,那么主物质界中的他也死掉了。更糟的是,他的灵魂会被永远囚禁在梦境之心中,所以死者复活和复生术这样的法术完全不会起到作用。
    梦景
    许多梦景都很小,一幢土褐色小楼中的几间房间,雾气弥漫的森林或者朦胧的乡村路口。另外一些则扩展到几英里包含着很多建筑,居民和奇怪特性。但所有的梦景都有一样共同的东西:做梦者自己。
    做梦者无意识的思维创造出了属于自己的梦景,他对自己梦景的形式控制都是无意识的,除非他掌握了明晰梦境技能。当睡梦中的人醒来时,梦景一般会渐渐退化为原始梦境材料。偶尔梦景会在某种不寻常的情境或者魔法的影响下徘徊不去直至梦境之心Dreamheart,从而呈现为更长久的存在。
    在更稀少的情况中,梦景会断裂,它的残片和内中的生物会进入其他梦景或返回主物质界。进入主物质界的梦景通常只会持续1d%小时,但是其中的1%永远变为真实的存在。下面会有一个例子。
    安娜之境Anavaree:这是一个阳光闪耀的田园诗般的永恒梦景。青草,绿树,湖泊在这个繁茂的峡谷里随处可见,小鸟在林间飞翔,唱着悦耳的歌曲。在这清澈开阔的田野中央一座小山丘上有一个运动场,许多青铜龙安详地睡在小丘四周。安娜,这个梦景的拥有者,在运动场中玩耍。
    当安娜微笑时,阳光闪耀。当安娜开怀时,彩虹飞舞。而她的愁容带来乌云,她的泪水引来雨滴,有时她生气了,天空便会降下一道霹雳。安娜并不知道自己在做梦,也没有真的仔细想过身处的情境——这对于梦景中的做梦者来说是很平常的。那只叫做“暴躁Grumpy”的龙只有在安娜受到威胁时才会醒过来。
    实际上,安娜的身体静静地躺在一个无法呼吸红色死寂的世界里。她是一次从天而降携着火与沙的恐怖袭击的惟一生还者,在那已经冷却的深深的环形山中,静静地矗立着安娜的小屋。在命运女神的眷顾下,它没有受到损伤。但是屋里的女人却受到了脑外伤,从而侵入了一个年轻女孩的思维,使她无法醒来,安娜并不知道自己的身体发生了什么,也不知道那个女孩的命运。她在这一片宁静中已经度过了许多年。只有那头龙知道到底发生了什么。
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    明晰梦境Lucid Dreaming
    [感知;须受训]
    用这个技能可以认识到自己是在做梦,也可以主动地改变梦景甚至探访其他的梦景。
    检定:做明晰梦景检定是个标准动作,会引发借机攻击
    目的    DC
    认识到你在做梦   5
    改变你梦景的某处面貌  15
    改变别的梦景的某处面貌  20
    改变自己在梦中的外形  20
    离开现在的梦景到另一个  15
    离开现在的梦景到梦境之心 25
    让别人和你一起进入梦境之心 *
    离开梦境之心   20
    *你必须先要擒抱对手,然后在你的下一个动作作明晰梦境检定DC25,若成功,那么你的对手便和你一起进入梦境之心。
    改变梦景Change Aspect:你可以改变梦境的某个面貌,包括背景特点像光亮,地形,建筑物的风格,植被状况等,以及其他一些良性的改变,你不能用这个能力制造闪电击打敌人或者在敌人脚下挖一个坑。
    改变外形Change Appearance:你可以将外形变为任何与你的体型相差两级的外界生物的样子,注意仅仅是外形改变了,其他一切能力都没有变。
    重试:你可以每轮作一次明晰梦境检定。
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    梦境之心
    那些无穷多的梦景只是梦境的边缘部分,他们都毗邻着梦境之心,一个可以让做梦的人真正死去的地方。
    梦境之心是一大堆搅在一起的梦景,他们没有任何规律和理由地不停的溶解,燃烧,生长,解离。成堆的火球,装满空气的袋子,一块块的泥土,一波波浪涛互相冲撞。在这一片混沌之中,半融化状的梦景飘荡着——湖,建筑,街道,奇形怪状的生物,甚至小岛。有一些可以成的上是这恶劣条件下的小小庇护所。而另外的则代表着死亡。这些都是被拉进梦境之心的梦景,通常他们的创造者都早已觉醒了。
    在梦境之心觉醒要更难一些需作一次DC18的感知检定。
    在梦境之心,随时都可能发生的烈火,闪电,洪水都能轻易的带走梦行者们生命。而一片混沌中突然冲出的梦境生物会把毫无准备的旅行者一口吞掉。当你在梦境之心迎来死亡,你现实中的生命也就枯竭了。
    梦境之心的风暴Dreamheart Tempest:若不再一个固态的梦景庇护下,暴露在这风暴中将会每回合受到25点伤害:音波,电,寒,火,酸各5点。
    像所有风暴一样,梦境之心的风暴也有风眼。任何出现在梦之国度的思想,神祉,意图,都可以在这个风眼中找到。到达那里的访客对到底有什么东西在风眼里会各执己见——一些人看到了神,一些人看到了早已死去的亲人,还有一些人达到了个人权力的目标没有人能够准确描述梦境之心的样子,就像没有做梦的人可以完全理解自己的梦一样。
     
    April 03

    各外层位面阵营一览表

    各外层位面阵营一览表


    作者:linkcd       



    上层位面:Good
    Arcadia ==(LN~~LG) 守序中立-偏善良
    Mount Celestia ==LG 守序善良
    Bytopia ==(LG~~NG) 守序善良-偏中立
    Elysium ==NG 中立善良
    Beastlands ==(NG~~CG) 中立善良-偏混乱
    Arborea ==CG 混乱善良
    Ysgard ==(CG~~CN) 混乱善良-偏中立

    中立位面
    OutLands ==N 绝对中立
    Limbo ==CN 混乱中立
    Mechanus ==LN 守序中立

    下层位面:Evil

    Acheron ==(LN~~LE) 守序中立-偏邪恶
    Baator ==LE 守序邪恶
    Gehenna ==(LE~~NE) 守序邪恶-偏中立
    Gray Waste ==NE 中立邪恶
    Carceri ==(NE~~CE) 中立邪恶-偏混乱
    Abyss ==CE 混乱邪恶
    Pandemonium ==(CE~~CN) 混乱邪恶-偏中立


    感觉上,是由守序中立的Mechanus,经过不同的阵营(上层位面和下层位面),逐渐过渡到混乱中立的Limbo,难道暗指无序度“熵”的增加~~?

    March 26

    诸位面的居民

    诸位面的居民

    本文转贴自:http://www.dndfans.org

      很多来自主物质位面的可怜虫惊愕于在这儿能见到那么多人。可怜的蠢货,他们还没认识到自己并非宇宙的中心。诸位面中当然有很多生物,因为这里就是他们的家。位面间的每个人都可以被归入主物质者、位面者、祈并者、代理者和神力存在,而且仅仅是属于哪种类别就造成了巨大的差别。一个人分不清位面者和祈并者可不是件好事。

    主物质者(Primes)

    城?
    过。
    --末日卫士团会长潘特

      主物质者是一个客气的称谓--他们更常被称为圈外佬或钝木瓜。主物质者是那些出生在主物质位面上某个世界而其后又冒险离开自己狭窄领域的旅行者。他们通常是人类、精灵、矮人和类似的家伙,但不要太快地给某个家伙贴上主物质者或其它什么标签(向那些管一个吉斯泽莱人叫主物质者的家伙致哀!)。多数主物质者不过是为了某些目的而到诸位面中旅行的访客罢了,但其中也有些属于乐于冒险的类型,他们会在诸位面(最常是在印记城)开设永久性的商店。少数主物质者移民零星分布在外层位面(主要在上层部分),而主物质者巫师则喜欢在以太位面中创造半位面,但这两种情况都不太普遍。
      主物质者和诸位面间的生物比起来有一大优点:他们不会受位面者关联魔法的影响。似乎位面者对其极为敏感的保护、召唤、驱逐法术对主物质者完全没有影响。一个怪物召唤永远不会在意想不到的时候把主位面者拽走,而一个神圣之字也不会把他们逐回他们所来自的主物质世界。甚至防护邪恶术都不把他们当作超位面生物。
      最好尊重对待主物质者,即使他们有着一大堆稀奇古怪的念头。到达诸位面需要力量,而不在少数的主物质者会仅仅因为被斜看了一眼就把一个可怜虫的血给烧沸。当然,并非每个主物质者都是强大的,但问题在于,由于他们古怪的习性,根本没办法搞清某个主位面者是否强大。记住,大多数主物质者不知道多元宇宙的性质、排列。他们通常认为他们自己的小小世界是宇宙的中心,他们也从未听说过万事皆三律或者万物归环律。他们总倾向于认为只要某个东西长着角,它就是邪恶的。他们可能是容易上钩的兔子,但一旦他们知道自己被耍了,他们着实容易发怒,所以对待主物质者时一定要小心,至少在你知道他是什么货色之前要这样。

    位面者(Planars)

    境?故乡。那地方--
    知道自己什么。
    --末日卫士团会长潘特

    护我
    受名机械境困扰
    --混乱者会长凯润

      这儿的多数家伙是位面者,在诸位面上生息繁衍。位面者不全是恐怖的怪物,也不全不是--这是一个某些缺乏经验的主物质者常犯的错误。位面者包括了所有类型的家伙:人类、半精灵、吉斯泽莱人和类似的生物,以及一些更加奇异的种类。有人认为那些主物质位面也有的种族不可能成是外层位面的本土居民。一些主位面者认为他们所属的种族只存在于主物质位面上。嗯,也许那是人类和半精灵最初发源的地方,但这些家伙已经在诸位面上的城市和乡镇中生活了数千年了。很久以前的初始之时,这儿可能没人知道人类,但随着时光流逝,人类中的好学者、被放逐者和活该该死的倒霉蛋渐渐在诸位面间住下了。
      从外表上,应该能很容易地分出主物质者和位面者,但实际上不是这么回事儿。一个人类--主物质者和位面者--看起来就是像个人类。一个人得过去和他们说话才能确定他们到底是哪种家伙,这也是要尊重对待所有人类的另一个好理由。其它家伙相当容易分辨。吉斯泽莱人、半人羊和泰伏林人都很容易分类(但尊重他们也有好处)。
      位面者确实有着使他们于主物质者区别开来的能力。这是他们超空间血统的一部分,仅仅是出生在扩展的宇宙上就能导致某些事情。位面者没有银线--一种把主位面者和他或她所来源的主物质世界连接起来的魔法丝线。位面者也有看见位面之间的传送门的能力(当然,这些跨接点限于某些特定起点。一个位面者不能仅仅通过意念从任何地方到达星界位面。他得先旅行到传送门所在地)。这些位面间地啮合处对任何位面者都是清晰展现着的。一个主物质者看不见任何传送门的迹象,而一个位面者可以看见一个传送门发光的轮廓。
      位面者也有其弱点。他们实际上是超位面的并且受到诸如防护邪恶术、神圣之字或责求术。几乎与此一样糟糕的是,位面者可能毫无预兆地被怪物召唤术或类似的玩意儿拽到主物质位面上。

    祈并者(Petitioners)

      诸位面间多数居民是祈并者。他们是已经死去的主物质者和位面者的灵魂,在与他们生前阵营或信念相匹配的位面上重构了身体。一个祈终者保留有前生的习惯、说话方式甚至大致的兴趣爱好,但过去所有的记忆都被彻底抹去了。在最好的情况下,祈并者有着对前生的模糊记忆,但从这些飞逝的影像中只能学到极少或完全无法学到任何有用的东西。祈并者通常渴望于他们所在位面中的神力存在们达到某种终极的融合。依据祈并者阵营的不同,这个渴望可以通过各种方式完成:善举、宁静地沉思、坚定的信仰或卑劣的恶名。
      祈并者不愿离开他们所属的位面,因为"死"在所属位面以外的结果就是湮没。事实上,他们在所属位面中被杀也不能复活--祈并者死后他们的本体精华会与并入所属位面之中,但他们认为这比不再存在要好。但神祗不时地要组建军队,而祈并者就有可能被派入军队中,但这是他们会离开自己的所属地区的唯一情况--接到上司的命令。祈并者趋向于把一切事情看作对人格的试炼。他们并不热切地想要死亡,但他们会为了推进自己的目标而冒这个风险。举例来说,一个豪勇天河上的祈并者战士会毫无畏惧地冲入战斗,因为战斗是他应该做的光荣而正确的事。
      祈并者永远不会是玩家人物,但他们通常作为0级或1级的非玩家人物出现。他们不能获得新增的等级或能力,除非是被提高到代理者的地位。在异度风景战役中,祈并者充当主物质世界上由普通人扮演的角色:地主、马夫、探子、农民、守卫等等。但祈并者和普通人并不相同:他们的头脑中通常有着一个更宏大的目标(例如与他们所居住的位面融合)。

    代理者(Proxies)
      一些圈外佬认为每个位面者都是代理者,但这并非事实。代理者是那些被特别选为神的代理人的生命,他们原本可以是主物质者、位面者甚至祈并者。通常,被选中的人会被转化成一个选择他的神祗所偏爱的生物--例如转化成一个邪恶的蠕特魔或善良的金翼人。在一些罕见的情况中,这个生物并没有被转化,但被授予了特殊的力量。代理者是绝对的仆从,在阵营允许的范围内完全遵从他们神祗的愿望。善良神力存在的代理者有着坚定不移的忠诚和顺从,而那些邪恶神力存在的代理者则完全难以掌握并且狡猾,即使对他们的主人也是如此。在上层位面中,代理者知道他可以通过优秀的服务升到甚至更高的地位。在低层位面中,代理者通常通过发现某种可以给上司创造机会的狡黠且肮脏的方法而飞黄腾达。
      代理者永远不会是玩家人物,除非一个神祗有意使他们成为代理者。通常他们是为神祗效劳的精英非玩家人物。他们的能力由那个用其为代理者的神祗特别授予。所以他们的能力依照他们被赋予的任务所需而变化。代理者可能暂时地加入玩家人物的队伍,也可能与玩家人物作对。

    神力存在(Powers)
      最后剩下的一类是神力存在。神力存在的意思是:那些掌管诸位面的神祗。哦,神明非神会主张世上不存在神祗,但他们是对是错都无关紧要,因为神祗不容置疑地存在着。再提醒一下,神力存在们的拇指上(对那些有拇指的神祗来说)的力量比任何凡人可能会有的都大的多,所以注意你是怎么称呼他们的,呆头,因为神祗们可能心里有气。它们可以把一个人的五脏六腑都扒到外面同时让他依然活着,或者把他扔到无底深渊的最深层而只给他半张地图。
      事实上,神力存在们并不像它们对待主物质位面那样关心外层位面的事态(血战武士们除外)。它们似乎主要从主物质位面上的世界得到力量,从那里的敬拜者吸取能量。没有这些能量他们就会死--几乎不朽的存在也可能死去。但杀掉一个神力存在并不容易,因为首先要做的就是不能在任何主物质世界上留有哪怕一个敬拜者(不件容易事儿,对吧?)。在死前很长时间,一个神力存在会逐渐衰弱,不断趋近于它的身体被逐出外层位面开始在星界位面上飘流的那一点。它也许能坚持着永远活下来,也可能陷入永世的毁灭--并且向某些神祗最终的领域飘去。这不是多数神力存在期待或能够容忍的结局,如果它们能挽回它的话(当然啦,它们曾经是海里最肥的鱼,有谁能怪它们呢?)。
      这并不是说神力存在们忽略它们在外层位面中的敬拜者。一个神祗得通过它的追随者来保护自己,所以它在位面间漫游的牧师也能够得到法术和力量,而且他们甚至可能被招来帮助完成某个特殊的任务。被选中突袭炼狱应该是个巨大的荣誉,所以就赶紧去那儿找回一朵花或其它任何需要找到的没用东西。说"不"要付出更大的代价,因此这是个多数牧师不会拒绝的荣誉。

    译者:Ellesime & E·S

      对于那些熟悉诸界的人们而言,以太位面或许实在有点无聊。这里虽然也有些许危险,但和主物质位面,外域或是内域相比则太过缺乏变化。就连星界也比这里有趣得多,起码那里有众多的旅者,通道,传送彩池,记忆晶以及古神的尸身。但是,我们亲爱的老兄“全知大贤”却告诉我们,以太位面可不像看上去那么简单……

    万象以太

    第一节:心灵之雾

      一般大众认为,以太位面只是个充满原始物质的迷雾之地,几乎从不变化,没什么危险。但真理可不总是站在多数人一方。以太之雾远比看上去要复杂得多,事实上,以太之雾是心灵之雾,也就是说,会随着附近的思念而变化。有两个因素影响着以太之雾的变化:思念的强弱和远近。而且即使人们不清楚以太的这种性质,他们的思念仍然有能力改变以太之雾,但明了这种性质显然会使改变容易许多。

      那么,为什么以太位面会变成像现在这样雾气弥漫?事实上,当人们第一次踏足以太位面时,外层以太还根本不存在,或者说,形式的存在不可探知。旅者们只是在深层以太才看到了像现在这样的迷雾。这些旅者的描述使大众认为以太位面是个“充满原始物质的迷雾之地”,外层以太就是由于这些信念才会呈现出现在的状态。这个解释显然需要我们回答,为什么深层以太会是迷雾一团。经研究表明,强大的思念可以在小范围内使深层以太产生变化,但在短时间后,仍然会恢复到它通常的状态。根据逻辑推理,我们认为,在深层以太的某个地方,存在着一个强大的思念,设计了深层以太这样的存在形式。至于这个思念是从什么时候出现,它的目标又是什么,这些秘密也许永远没能够人知道。

      也许是外层以太离主物质位面较近,较少受“那个思念”左右而更具可塑性。事实上,强大的思念甚至能偶尔将以太塑成形状。尤其是巫师和灵能者,由于他们惯于运用意志改变世界,这种现象也更频繁地在伴随他们出现。这种无意识的行为有时会产生出他或是她心中所求之物,但也有可能出现创造者心中最厉害的敌人,或是最深的恐惧(注1)。当然,对于了解了以太位面性质的人们,以太也可以被有意塑成某种特定的形状。

    第二节:特殊的外层以太空间

      外层以太和内层以太可并不总是一样。在很多世界里,很多人们确信存在的事物其实根本不存在。但人们的信念如果足够强大,以太会就发生扭曲并变成人们所想象的形状。

      很多原始文明所相信的精魂及精魂世界便是一个极好的例子。在这些原始文明中,很多巫医都自称有能力进入精魂世界,在精魂间漫步。那个世界是现实世界不可思议的超自然镜像。在那里,他们与动物、植物以及其他自然界的精魂交流,沟通。而且由于巫医都能够施展法术,所以这些精魂很明显拥有着神力。但这些精魂世界在哪里?我们首先想到的可能答案是外域。但关于精魂世界的描述不符合外域的任何位面。兽乡和中界似乎有点相似,但精魂世界通常是善变而虚幻的。而且,即使是最没经验的巫医也有能力常常进入这些精魂世界,以他们的能力,即使只是精神,从主物质位面到外域的旅程似乎也有些勉为其难。

      那么精魂世界是不是某种形式的半位面呢?的确,有几个精魂世界的确看起来像是半位面。但要知道,整个宇宙中有无数的文明相信着精魂世界的存在。如果每一个文明对应着一个半位面的存在,那么传送门应该会把这些精魂生物引向其他位面,它们应该会徘徊在印记城的大街小巷。而且,没经验的巫医难以进行位面旅行这个问题又一次摆在我们面前。

      还剩下哪里供我们寻找呢?星界太过于空旷,内域的状况也已经被完整地确定,显然这不是我们要寻找的精魂世界。目前仅存在于理论中的第三个通道阴影位面?有可能,但这大概会需要更强的位面旅行能力。我们还是来看看以太位面吧。事实上,试验表明,外层以太可以被塑造成精魂世界的样子。曾经有个法师在一个普遍相信精魂的世界旅行。当她施展法术进入外层以太位面后惊讶地发现,她的周围不是迷雾,而是一片生机勃勃的大地,生活着诸多精魂动物。人们的信念确实地改变了以太。

      另一个相反的例子同样是由于人们的信念而改变了以太。传说中恐怖的半位面,魔域(Ravenloft),就是由于失败的位面旅行而产生的。一开始,几个旅者从某个主物质位面进入了以太位面,他们的思念偶然将最深的恐惧实体化。他们幸运地逃脱,并把经验分享给别人。这就创造出一种信念:环绕着世界的以太位面是个危险的地方,恐怖的生物在那里潜藏。这种信念继续着塑造着周围的以太,又继续强化着这个充满危险的传说,于是一个无法解开的循环便产生了。最终,环绕着这个世界的外层以太变得如此恐怖,充满了噩梦中的生物和黑暗的传说。这些怪物甚至开始进犯所包围的世界,竟真正地成为了一种生命存在。但从本质上讲,没有那些全心相信恐怖传闻的人们,这些怪物就不可能得以存在。虽然这只是我个人的想法,但越来越多的研究证实这并不仅仅是猜测。也许进一步的实验结果会告诉我们更多秘密。

    第三节:以太文明

      有些时候,主物质位面不是以太塑型的主要原因。当人们明白以太的真正性质后,他们有时会移居那里,用他们的意志创造出生活的空间。当足够多的人移居以太位面后,一个新的社会便建立起来。通常情况下,这些人会创造出符合他们口味的世界。这些世界靠着结实的边界与通常的以太分隔开,但仍然是以太位面的一部分,而不是独立的半位面。 随着时间的推移,一个社会又会分裂出新的部分,于是新的世界继续出现。最终,随着社会的不断扩大,一系列世界被建立起来,一个紧挨着一个。而且,当社会不断扩大时,其中心的世界往往被废弃,仍然坚持留下的居民通常被认为不思进取,而其文化也被认为已经过时。

      同时,荒野也在以太位面出现。以太位面外的邪恶人物创造出暗黑力量无时无刻地威胁着这些地方。或许千百年后,外层以太会变得比创造它的主物质位面更加千姿百态。 另一种以太文明的居民则并不了解以太的性质,他们简单地把自己的家园看成和主物质位面平行的世界。当情况适合时,他们会迁回主物质位面。这种文明通常是属于上古精灵(Sidhe)的,上古精灵类似现代精灵,他们最早和凯而特人一样祭拜凯而特诸神,但最后却被凯而特人击败。在大部分传说中,当凯而特来到他们今天的领土时,上古精灵只好被迫离开自己的家园。一部分上古精灵在世界的角落飘零,另一些则来到一个平行世界,通常被称为仙境,或是仙女国。这块土地很可能也是以太位面的一部分,是由于人们对上古精灵必然还存在的信念以及上古精灵自己本身希望得到归宿而产生的。

    --全知大贤

    注释:

    1·当一个巫师或是灵能者进入标准外层以太位面时,有0.1%(3d10的结果为001)的可能在无意识中将以太塑形。此时城主应设置恰当的遭遇战。如果城主无法给出玩家安排场适当的恶梦,建议选择怪物图鉴中的飞噩。记住,不管如何,人心中最深的恐惧起码要比玩家角色本身要强,否则又怎么称得上值得恐惧的东西。